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五部被时光封存的经典单机游戏,可惜没有续作了

2025-04-25 13:28:29

一部游戏,一段记忆,在对的时候能玩到适合自己的游戏,是一件很幸运的事,今天要说的这五款经典游戏已经很难再见到续作了,但没关系,因为它们曾经陪伴过你我,相信未来也会常驻我们心中。

《热血无赖》

一部属于我们自己的港味“GTA”,也是很多人最早喜欢的单机游戏。

2002年我还在读初中,在亲戚家的电脑里玩到了这款游戏,当我在深水埗的霓虹灯下驾驶摩托车玩命追逐时,它那酣畅淋漓的城市开放世界体验,彻底让我记住了这个游戏。

游戏的剧情在香港展开,玩家担任卧底警察沈威,悄悄地潜入香港最大的黑帮新安义。在那个时期,开放世界类的游戏,相对比较稀少,不过,《热血无赖》却能够让你随心所欲地,探寻香港的各个区域,像北角、中环、香港仔以及坚尼地城。

虽然游戏中的地图,并非完全依照真实的香港布局,但却饱含着浓郁的香港风情,其中包括行人所讲的粤语,以及热闹非凡的夜市场景。

《热血无赖》战斗系统做的很好,可能我带着更多先入为主的因素,我甚至觉得它的手感比现在很多动作游戏都强,操作起来非常舒服顺畅一气呵成,沈威的拳脚功夫融合了咏春与泰拳,招招到肉,还能借助周边物件反击(很像如龙),抄起路边的东西砸向敌人,简直乐趣无穷。

《热血无赖》当年成功获得了DICE大奖年度动作游戏,可惜的是,后来开发商却散伙了,这导致了《热血无赖2》的企划胎死腹中,如此一来,这部神作便成为了绝响。


《虐杀原形》

它是一代人的单机记忆,让早年的游戏玩家,获得了宝贵的“超能力”爽感。

和现在更注重叙事和复杂性的开放世界游戏比起来,类似《虐杀原形》、《声名狼藉》这样的可以让玩家尽情发泄的超能力游戏少得可怜,我能想到的,也只有漫威蜘蛛侠系列有类似的感觉,但是那种通过超能力四处破坏不断升级变强的爽快感,在我的印象中,只出现在《虐杀原形》一代中,对,我喜欢亚历克斯。

主角亚历克斯,从停尸房缓缓地醒来,他惊讶地发现,自己成为了能够吞噬世间万物的病毒聚合体。他在曼哈顿那高耸入云的摩天大楼之间,肆意地飞跃,凭借着长长的触手,将坦克轻而易举地撕裂,又用自身的血肉之躯,重新塑造着自己的躯体。这种“反英雄”式的设定,让玩家首次领略到了那种纯粹且极致的破坏快感。

可惜后来《虐杀原形2》口碑不太好,开发商也被EA关了门。从那以后,这个系列就没了音讯。每次路过高楼大厦,我都忍不住想,要是能再玩一把艾利克斯该多好,哪怕重置一下也好啊。


《超时空之轮》

JRPG的巅峰之作,最终幻想之父与龙珠作者的跨界献礼!

《超时空之轮》被无数玩家封为史上最牛的RPG神作,1995年出道即巅峰,如果不是从那个年代过来的人,完全想象不到它有多火,火爆程度远超现在的P5,因为早在那个时候,它就开始带着玩家在玩穿越了。

故事讲的是主角克罗诺在王国千年祭典上,碰上个被博览会传送装置搞到穿越的妹子。为了把妹子送回家,他跟着一头扎进时空裂缝,没想到发现地球深处沉睡着个上古凶兽,克罗诺只能带着从不同年代收编的队友穿越各个时代改写命运,跟时间赛跑拯救世界。不知怎么的,这样的剧情让我重新复述一遍还是觉得不过时。

多结局是现在游戏的标配,在25年前有多特别不用我说你也能明白,你在古代拯救王后可能导致未来科技消失,而结局时克罗诺与伙伴们驾驶飞艇穿越星空的画面,至今仍是日式浪漫的标杆。本作之后几乎没有什么消息放出了,不过也好,给玩家留下感动的东西,不一定都要被续写,也许只有这样,才能成就永恒。


《异域镇魂曲》

1999年的另类神作,堪称RPG界的一朵独特奇葩,IGN曾经将其列作“史上最为伟大的PC游戏”,不过因其叙事太过隐晦晦涩,从而致使销量较为惨淡。

虽然和《博德之门》系列同属于无限引擎进行开发,但是却走出了完全不同的道路,可谓是剑走偏锋。玩家扮演着一个满身伤疤且失忆的永生者“无名氏”,在印记城中开启了那一段寻找前世记忆的充满坎坷的旅程。

游戏的文本量高达80万字,适合有长阅读习惯的人玩,现在想想,是那个游戏匮乏的年代造就了这部游戏,当时玩家的长文本阅读能力我认为要显著高于现在,生活没有那么碎片化,人心稍微静一些,现在包含大段文字的游戏让人玩下去的不太多,哪怕是《极乐迪斯科》这种佳作,很多人依然玩不进去。

《异域镇魂曲》的每一段对话都在探讨罪恶、救赎与存在的意义,比如与“痛苦女士”的对话她质问:“如果你连自己是谁都不知道,你的选择还有价值吗?”这种形而上的思辨,跟看哲学书也差不多了,让玩家仿佛在玩一部互动哲学小说,是非常有特色的游戏,制作组黑岛工作室解散后,续作再无可能。


《黑色洛城》

R星侦探游戏的标杆作品,就算发售十多年后,依然被许多玩家念念不忘。

在这款游戏里,你扮演1940年代洛杉矶的一位菜鸟警探,得靠一双火眼金睛,去破获连环大案,把这座光鲜都市底下的黑料全给掀出来。

游戏有一个很明显的特点,就是它的审讯系统。通过仔细观察,如“嘴角微微抽动”以及“眼神不停地躲闪”这样细微的面部表情变化,来判别对方是否在撒谎。这种将心理学融入到玩法之中的设计,让破案的过程更具挑战性。

我玩这个游戏的时候感觉自己的智商都高了不少(开个玩笑),而且游戏里展露最多挖得也最深的是人性,它对人性的洞察我觉得到目前为止也很少有游戏能超越。

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